INFORMAZIONI RACCOLTE



Il primo pezzo di seguito riassume i punti salienti scoperti a casa del Conte (da tutti e poi da chi è rimasto ad esaminare i rapporti):
·         I casini a Mayraberd sono iniziati 6 mesi fa. La fortezza era stata rimessa in sesto e che la zona pullulava di farabutti di vario genere, alcuni dei quali apparentemente andavano verso la fortezza per essere arruolati mentre altri ne uscivano in bande che poi si sparpagliavano nei territori circostanti. Ormai quelle bande si sono sparpagliate al punto che si stanno ricevendo i primi rapporti di incidenti dai dintorni di La Soglia e Kelven
·         L e fortezze Askeran ed Hadrutsono (a nord) state conquistate, come Iraberd (a sud)che è quella sulla strada che porta a Mayraberd. Mentre la fortezza di Karkar (a ovest) è in disfacimento e quindi abbandonata.
·         Bryosk ci ha riferito che Filth conosce una certa Tionisla, una maga, che vive sulle montagne oltre La Soglia. Sostiene  conoscere il modo per intrufolarsi nella fortezza seguendo certi antichi cunicoli dimenticati. In cambio del suo aiuto Tionisla richiede che le si dia una mano a convincere un  mago rivale a restituire a Tionisla un manufatto che ora è nelle sue mani. Tionisla inoltre potrebbe sapere cosa è Raxxla.
·         attorno ad una roccaforte sussidiaria di Mayraberd, la fortezza di Karkar, viene riportato il reperimento di corpi umani isolati divorati totalmente o in parte, senza segni di lotta nei dintorni ma con evidenti tracce di impronte artigliate di dimensioni assai superiori a quelle, ad esempio, dei coboldi.
 ·         Nei rapporti più volte sono menzionati casi di villaggi completamente devastati e spopolati, con abbondanti segni di scontri e sangue dappertutto ma nei quali vennero trovati solo pochissimi corpi di abitanti, troppo pochi rispetto alla popolazione locale e tutti ridotti praticamente a pezzi: su dove fossero finiti tutti gli altri abitanti, vivi o morti che fossero, tuttavia, non vi era alcun indizio. Le impronte fuori dai villaggi erano irriconoscibili, in particolare a Leleer videro impronte di carri molto profonde che non coducevano né al campo dei soldati né a Mayraberd. vi è anche menzione della scomparsa di alcune piccole unità del nostro esercito, inviate in normali servizi di pattugliamento ed apparentemente sparite nel nulla. Dalle quantità di sangue rinvenute sui terreni dei villaggi, il Conte ipotizza che la gente si a stata macellata per darla in pasto alla marmaglia di Raxxla
·         Tioran e Aate vicino a Karkan han trovato i carbonai morti divorati, impronte di zampe artigliate sul terreno della dimensione del piede di un ragazzo. I corpi sembravano essere stati mangiati da vivi e le parti non divorate riportavano segni di artigli. Qualche giorno dopo il ranger Aronar è andato a cercare Tioran e Aate e li ha trovati morti nel loro campo vicino Karkar. Sono stati seviziati, Tioran aveva una gamba spolpata e numerose ferite da artigli ma nessuna su organi vitali. Le loro spade erano coperta da una sostanza grigiastra e viscida e parevano in parte corrose. Nella radura c’erano anche due aree più o meno circolari di circa 2 passi di diametro in cuiil terreno sembrava essere stato corroso. Continuando ad indagare Aronar trovò una radura nella quale solo poco tempo prima doveva aver avuto luogo uno scontro particolarmente cruento: le vittime questa volta erano tutte appartenenti alle truppe di Raxxla. Erano circa trenta cadaveri di coboldi, fra i quali uno sciamano, oltre a tre orchi combattenti, un orco chierico di Gruumsh e quattro guerrieri umani( un contingente molto più numeroso del solito). Tutti i corpi apparivano dilaniati da profondi tagli prodotti da artigli, ad eccezione di sei coboldi che dalla posizione scomposta e dai crani fracassati parevano essere morti a seguito di numerose fratture, come se fossero precipitati al suolo da grande altezza, solo che al di sopra di quella radura non vi sono dirupi tali da giustificare una caduta del genere. Le tracce da artigli su questi ultimi, inoltre, apparivano più profonde ed apparentemente lasciate da arti più grandi. Al suolo c'era una moltitudine di impronte, perlopiù sovrapposte le une alle altre fino ad essere irriconoscibili ma fra le quali potevano distinguersi alcune impronte simili a quelle viste al campo dei due ranger uccisi due giorni prima. Non c'erano tracce di altri possibili aggressori, il che suggerisce l'ipotesi che lo scontro fosse scoppiato per inspiegabili motivi proprio fra due distinti gruppi di seguaci di Raxxla. Tuttavia anche in questo caso vi erano alcune aree, cinque per l'esattezza, nelle quali il terreno pareva essere stato o bruciato o profondamente corroso da un qualche tipo di acido. Secondo degli esperti,  potrebbe trattarsi di esseri provenienti da altre dimensioni  che non possono realmente morire in questa, ma qualora venissero "uccisi" si limiterebbero a smaterializzarsi per tornare, vivi ancorché malconci, nella loro dimensione d'origine dalla quale poi non potrebbero tornar fuori per un tempo che per noi si misurerebbe in decenni, se non in secoli
·         i seguaci di Raxxla sono fanaticamente legati al loro capoccia, il che li rende praticamente impermeabili ad ogni tentativo di estirparne informazioni, o di comprarne la fedeltà, o di infiltrare fra loro spie. Come segno di riconoscimento fra di loro tutti portano con sé una specie di moneta, o medaglione, che chiamano corona e che rappresenta per l'appunto una corona a quattro punte: queste corone sono fatte di materiali diversi - legno, ottone, ferro, argento, forse perfino oro - probabilmente a seconda del livello gerarchico di chi le porta

Questo è quello che ha scoperto Morgon e di cui ha già parlato con Scarlett la sera in locanda (tranne gli ultimi due punti che li aggiunge la ragazza):
  •  La pergamena che Morgon ha “accidentalmente” preso dal Conte, parla di una certa isola di Kan-Thor e riporta il motto “Affinchè il Canto non abbia mai fine”. Il sigillo posto sulla pergamena è stato analizzato magicamente da Scarlett, la quale ha capito che la pergamena è protetta da due incantesimi che, in sostanza, lavorano in sincronia: uno serve ad individuare l’allineamento di chi la legge e, nel caso non corrisponda a quanto stabilito, il secondo si occupa di incenerire la pergamena. Letta da Morgon e Scarlett l’incantesimo non si è attivato.
  • Il nome Kan-Thor Morgon lo ha ritrovato anche su delle pagine aggiunte ad un libro che ha acquistato dal libraio Humbertus. Queste pagine sono scritte in una lingua sconosciuta sia a Morgon che a Scarlett e riportano il disegno di un’isola. Analizzate magicamente hanno rivelato il nome Kan-Thor.
  •  Il libro è giunto nelle mani di Humbertus una ventina d'anni fa, insieme ad altri tomi provenienti dallo smantellamento della sede di un ordine cavalleresco decaduto, o di una società segreta, o qualcosa del genere, riportato semplicemente come "La Confraternita". La Confraternita era, per l'appunto, una confraternita di ricchi perdigiorno che giocavano a fare i cavalieri, con rituali tanto misteriosi quanto puerili, in una sede piazzata in un castelluccio mezzo in rovina fuori città. Naturalmente nella  messinscena non potevano mancare libroni dall'aria antica e misteriosa, il che  probabilmente spiega il perché fra gli altri avevano anche quello che ha acquistato Morgon. Tuttavia Hombertus non aveva la minima idea di come se lo fossero  procurato.Sapeva solo come finì nelle sue mani. Quei dementi andavano pazzi per i loro rituali bislacchi, ma il guaio per loro fu che una volta ci scappò il morto: un giovane imbecille che si accoppò durante il rituale dell'iniziazione. Solo che il giovane imbecille era il figlio minore di un pezzo grosso ed allora addio Confraternita.
  • Issus ha parlato di Humbertus con Scarlett e le ha detto che è un vecchio antiquario cha sa tutto quel che c'è da sapere sui libri, anche quelli più strani e rari: li vende e campa di quello, ma pare che ogni vendita la faccia al cliente giusto: è un po' come se ogni volta affidasse ad un padre adottivo un trovatello da accudire, per cui se non gli va a genio l'idea che qualcuno compri un certo libro, non lo vende e basta.
  • Scarlett aggiunge che è riuscita a risalire al motto “Affinchè il canto non abbia mai fine”, appartenente a quelli che si fanno chiamare Cantori.

Questi di seguito invece sono gli appunti di Scarlett con le informazioni che le ha fornito Issus. Ho sottolineato quelle che sono le creature che le sono state descritte da Issus e i livelli del mastio di Mayraberd. 

·         Ci sono diverse forze in campo per contrastare Raxxla, principalmente tre, e tutte operano per il bene ma ognuna pensa che le altre lo facciano in modo sbagliato. Ci sono quindi sicuramente altri gruppi di avventurieri ingaggiati che faranno di tutto per metterci i bastoni tra le ruote, perché chi arriva secondo non prende nessun trofeo.
·         Mayraberd sorge su un grande roccione, del quale copre completamente la sommità, così che le sue mura strapiombano verticalmente sulla piana sottostante. Al di là delle mura c'è solo una serie di cortili separati da mura interne, quasi del tutto vuoti e privi di posti per nascondersi. Una volta entrati bisogna trovare un varco per scendere nel cuore della roccia sottostante: infatti tutte le strutture, alloggiamenti, magazzini, eccetera, sono ricavate nel cuore stesso della montagna. L'unica eccezione a questo è il mastio, che riempie quasi per intero la corte più grande e nel quale risiedono i capi.  Per entrare Issus aveva scelto di impadronirsi dell'abbigliamento e delle "corone" di due umani catturati durante una scaramuccia e successivamente interrogati e giustiziati, dopodiché si è accodato ad un gruppo di nemici di rientro nella fortezza.
Issus conferma che devono sicuramente esserci ulteriori accessi, anche cunicoli, perché in ogni caso le bande di predoni che partono da Mayraberd non escono dal portone principale che è sorvegliato giorno e notte dal Generale Dunfield
·         gran parte della fortezza si sviluppa sotto terra, con cunicoli e sale in parte grezzi ed in parte rinforzati in muratura. Le parti in muratura viste recavano evidenti tracce di attività edilizie di un certo pregio, seppure in uno stile un po' antico: presumibilmente quelle parti risalgano ai tempi in cui quella era una fortezza di confine, con una guarnigione di truppe del Granducato.
Là sotto han trovato:
goblin, orchi e gnoll, per lo più; e poi rinnegati umani, nani e perfino elfi e mezzelfi
·         Aggirandosi per i cunicoli sotterranei (purtroppo non c’è una mappa di questa parte perché è stata girata “a istinto”) si giunge in una sala rettangolare ed abbastanza ampia, con vari tavoli e rastrelliere per armi lungo le pareti: una specie di corpo di guardia,  visto che da lì due rampe di scale uguali e simmetriche salgono al piano superiore.  E qui si arriva al primo livello del mastio.
·          Il mastio dovrebbe avere all’incirca pianta rettangolare, con muri spessi almeno 5  spanne. È  costituito da almeno quattro piani (Issus non ha potuto verificare se ce ne fossero altri oltre il quarto), il primo dei quali è al livello del cortile esterno. Non ha finestre ma solo poche e piccole feritoie, larghe circa una spanna ciascuna e poste in fondo a strombature profonde all'incirca metà dello spessore delle mura; di conseguenza, di luce naturale all'interno ce n'è ben poca, per cui tutti i vani interni sono o in penombra o illuminati da chiazze di luce date da torce o lanterne. Fa eccezione solo il quarto piano.
·          Primo livello del mastio: Le due rampe di scale portano entrambe sullo stesso corridoio, ciascuna ad una estremità. Sulla parete rivolta all'esterno lungo questo corridoio c’è un robusto portone rinforzato  che probabilmente sbuca nella corte interna  e, a parte la via dei sotterranei, è l’unico altro accesso al mastio. Il corridoio è pericoloso: sul lato di fronte al portone ci sono tre porte, una centrale più grande e due più piccole. Quella centrale dà su un vestibolo, mentre le due laterali danno su due stanze dedicate alle guardie. 
Qui c’erano due guardie descritte
come uomini di taglia molto grossa con la testa di bovini, con grandi corna rivolte in avanti come i tori. Sono molto grossi e minacciosi ma non particolarmente svegli. Ne han viste due, ma potrebbero essercene di più. 
Entrando nel vestibolo ci sono tre porte: le due sui lati rispetto all'ingresso da cui si entra danno sui due locali di guardia; la terza, di fronte all'ingresso, dà su una piccola zona di detenzione e di tortura.
Superato il vestibolo, il corridoio delle celle si dirama su due rami più o meno uguali: le celle sono sull'esterno di entrambi i corridoi, mentre la sala di tortura si trova compresa fra i due corridoi. Passando in uno dei due corridoi si arriva ad una rampa di scale che porta al piano superiore. Dal pianerottolo su cui si arriva parte un’altra scala di fronte che scende.Al pian terreno han visto aggirarsi anche 
un grosso cubo di gelatina verdognola, circa quattro o cinque palmi di lato, che andava in giro inglobandosi tutto ciò che incontrava.
·          Secondo livello del mastio: In cima alle scale c'era un pianerottolo  sul quale si apre una singola porta, robusta e chiusa semplicemente con la maniglia. All’interno c'è una sala piuttosto ampia al centro della quale si trova un grosso tavolo rettangolare; alle pareti qualche trofeo e su un tavolo più piccolo in un angolo c'erano un paio di piccole botti da birra ed una scorta di boccali. C'è una porta al centro del lato destro rispetto all’ingresso (presumibilmente armeria senza uscite, hanno intravisto rastrelliere) ed un'altra all'estremità sinistra della parete di fronte all'ingresso; in fondo a sinistra sul  lato da cui si entra c'è un'altra porta, più piccola ma non si sa dove porti.  Qui han visto un essere dall'aria molliccia, più o meno sferico e di cinque o sei spanne di diametro, che fluttua nell'aria, con un grosso occhio al di sopra della bocca irta di denti acuminati, una decina di altri occhi più piccoli in cima a dei tentacoli nella parte superiore del corpo, e quattro tentacoli più grossi privi di occhi nella parte inferiore che usa un po' come se fossero mani.
·          Presero la porta in fondo a sinistra che porta in una specie di refettorio: due lunghi tavoli paralleli con sopra stoviglie e boccali ed accanto lunghe panche; sulla destra una porta che dà su una cucina con una piccola dispensa; di fronte alla porta d'ingresso c'è l'inizio di una scala, sotto la quale c’è una porticina (presumibilmente un ripostiglio).  Qui hanno incontrato due orchi e il cuoco umano.
·          Terzo livello del mastio: Salendo la rampa di scale in fondo alla sala da pranzo si arriva all'estremità di una sala molto grande a tre navate con la centrale più larga (occupa presumibilmente tutta la superficie del mastio) che sembra essere la sala del trono della fortezza; c'è un trono sopra una pedana a tre gradini posta verso il fondo della sala staccato di qualche passo dalla parete di fondo, contro la quale ci sono invece due statue piuttosto mostruose, una a destra ed una a sinistra del trono, poi c'è una doppia fila di colonne quadrate, quattro o cinque per parte, contro ciascuna delle quali si trova una statua di marmo bianco posta su un basso piedistallo.
Quando il ragazzo con Issus inoltrò nella navata principale, arrivò sì e no all'altezza della seconda coppia di colonne e poi
le statue delle prime due coppie di colonne presero vita, lo circondarono e lo afferrarono. La spada le scalfisce a malapena, secondo Issus è decisamente meglio avere delle mazze ferrate e, possibilmente, magiche.
Issus e Fesses (l’apprendista) furono catturati qui, imprigionati e torturati. Issus in seguito è riuscito a fuggire perché gli addetti alle torture fisiche hanno dimenticato un attrezzo di tortura abbastanza vicino da permettergli di prenderlo e forzare gli anelli che lo tenevano prigioniero. Ammette di non sapere se è stata una svista, dato che comunque era ridotto a poco più di una larva, o se lo hanno “lasciato andare” nel tentativo di far dissuadere le truppe del Generale Dunfield che avrebbero visto come era stato ridotto.
·         Quarto livello del mastio: i capi, come li chiama Issus, li incontrava quasi sempre qui.  C’è un locale vuoto, ha solo tre gradini a metà lunghezza, larghi come l'intera stanza.  Nella parte bassa della stanza c’è qualche guardia, a volte, ma non sempre perché i capi non sembrano averne bisogno. Loro stanno nella parte rialzata della stanza: sono Raxxla e un po’ dietro ci sono forse un paio di suoi simili, hanno corpi molto esili e mani adunche con lunghissime dita secche come zampe di ragno. Raxxla era completamente circondato da una sfera luminescente, di uno sgradevole colore verde acido. Quando Fesses fu ucciso la sfera sparì,  il ragazzo si avvicinò, come in trance, poi le mani di Raxxla gli afferrarono la testa.  Issus poi ricorda solo un rumore orribile e il corpo del ragazzo ricadere all'indietro con la testa insanguinata, e poi la sfera ricomparve. Con ogni probabilità si tratta di una sfera di protezione e va eliminata altrimenti Raxxla è con ogni probabilità intoccabile. Quando veniva portato al cospetto di Raxxla, alla sua sinistra c'era quel mostro dal grande occhio che probabilmente lo teneva sotto una qualche sorta di incantesimo perché Issus dice che provava un terrore indicibile.
·         Oltre alla sfera di protezione, Raxxla utilizza quasi certamente poteri mentali. Issus dice di essere stato torturato psichicamente da lui, gli ha rivoltato contro i suoi stessi ricordi e, inoltre, deve avergli fatto una sorta di incantesimo che gli impedisce di vedere in volto Raxxla e gli rende estremamente difficile parlare di lui e di Mayraberd in generale.

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